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La disciplina de la Espectralidad combina el Poder de la Manipulación del Espíritu y el Cuerpo. Es, a la vez, una disciplina temida y honrada por el resto de la comunidad vampírica, aunque sufre los ataques del Clan Tremere, que la comparan con la disciplina del Obeah, perteneciente a los Salubri.
NIVEL 1. OJOS DEL ALMA |
Gracias a este poder el vástago es capaz de "leer" en los ojos del sujeto en cuestión la naturaleza y la humanidad de dicho personaje.
Sistema: El personaje debe pasar una tirada de Percepción + Empatía. Para leer la Naturaleza la dificultad será Fuerza de Voluntad + 2 (hasta un máximo de 10). Para leer la Humanidad la dificultad será Fuerza de Voluntad + Conciencia del sujeto (hasta un máximo de 10).
NIVEL 2. ESPADA DE LA IRA |
Con este nivel, un vampiro, con un coste determinado de punto de sangre, crea una especie de espada de energía que proviene de la ira que siente en su interior y que contiene todo vampiro. Su máxima potencia es alcanzada antes de entrar en frenesí. Esto puede ser útil pues muchas veces esta sirve para impedir que surja la bestia.
Sistema: La espada cuesta dos puntos de sangre, y crece en un solo round. El daño que produce es igual al valor de la Fuerza + 2. El daño producido es, además, agravado.
NIVEL 3. ESENCIA DE HADES |
Cuando un Hades llega a este nivel, se le considera ya un miembro activo del Clan. Se rumorea que este nivel de Espectralidad fue el precursor de las Fuerzas, poderes activados por la energia místico-espiritual de los miembros de Clan, denominada Karma.
Cuando el Cainita llega a este poder tiene acceso a un diverso tipo de poderes:
Potencia Extrema
Gracias a este poder, el vampiro puede aumentar su Fuerza sin límite de generación, gastando puntos de sangre.
Sistema: el vampiro debe tirar por Fuerza(sin alterar, es decir, sin aumentarla con puntos de sangre)+Dominio Espiritual (Dif. 7). Es necesario el gasto de un punto de sangre.
Fortaleza Extrema
Gracias a este poder, el cainita puede aumentar su Resistencia sin límite de generación, gastando puntos de sangre.
Sistema: el jugador debe tirar por Resistencia(sin alterar)+Dominio Espiritual (Dif. 7). Es necesario el gasto de un punto de sangre.
Celeridad Extrema
Mediante este nivel de Esencia de Hades, el vampiro puede aumentar su Destreza sin limite de generación, mediante el gasto de puntos de sangre.
Sistema: el cainita debe tirar por Destreza(sin alterar)+Dominio Espiritual (Dif. 7). Es necesario el gasto de un punto de sangre.
Garras de Anubis
Este poder fue descubierto por Jordi Almogáver mientras perseguia al Matusalen Malkavian. Segun se cuenta, mientras viajaba por Egipto se enfrentó a unos cambiaformas que tenian el aspecto del dios egipció Anubis. Después del combate, debido a la gran perdida de sangre, se tuvo que alimentar de uno de estos cambiaformas; y a través de la sangre de este y ciertos rituales taumatúrgicos, desarrolló esta habilidad.
Este poder pèrmite al vampiro extraer garras, como en el segundo nivel de Protean, pero no hacen daño agravado a los vampiros en cambio, si a los cambiaformas). Además, pero, las garras absorven de la víctima, cuando hace impacto, tantos puntos de sangre como puntos de medicina tienen el vampiro.
Sistema: el cambio es automático, pero cuesta un round y un punto de sangre hacer crecer las garras, y un punto de sangre más por round que se mantienen "activadas la garras".
Resplandor perverso:
Con este poder, el cainita puede saber si algun vampiro que esta a su alrededor esta usando alguna disciplina de control mental o emocional (Dominación o Presencia).
Sistema: el vampiro debe tirar por Percepción+Subterfugio (Dif. 8; cada punto en Auspex reduce en uno la dificultad).
Engendrar criatura
Con este poder, el vampiro puede crear un pequeño engendro a partir de su sangre, que podra usar como espia, mensajero, o con paciencia, un pequeño ejercito de guerreros suicidas.
Sistema: Engendrar cada criatura tiene un coste de tres puntos de sangre, y la criatura se desarrollará en diez turnos. Tendrá el aspecto de una pequeña araña roja con garras de escorpión. Si no se la alimenta con un punto de sangre antes de cada amanecer, la criatura morirá.
Atributos Fisicos: Todos a uno
Atributos Mentales: Todos a cero
Atributos Mentales: Todos a uno
Talentos: Todos a uno
Tecnicas y Talentos: Todos a cero
Disciplinas: Celeridad 2 (sin gasto de puntos de sangre), Protean 2 (sin gasto de puntos de sangre)
Virtudes: Todas a cero.
Máxima capacidad de la reserva de Sangre: 5
Fuerza de Voluntad: 3 (imposible de Dominar).
NIVEL 4. EL PODER DE LA BESTIA |
Con este poder el vampiro usando el poder más oculto, el de la bestia, puede aumentar sus Atributos Físicos.
Sistema: El vampiro debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Manipulación + Autocontrol. (Dificultad 13 - Humanidad del personaje, hasta un máximo de 10). Un fracaso indicará que el personaje cae en Frenesí. Una vez superada la tirada el personaje podrá sumar un número de puntos a los Atributos Físicos iguales a su puntuación en Autocontrol ( sin límite de generación ).
NIVEL 5. TRASPASAR EL DAÑO |
A partir de este nivel, eres capaz de concentrar parte o la totalidad del daño agravado que te han causado en tu sangre y llevarlo a ciertas partes de tu cuerpo, para expulsarla más tarde. Así, una vez expulsada, puedes recuperar los puntos de salud perdidos. ( Nota: esta sangre es venenosa y por tanto quien beba de ella sufrirá tantas heridas agravadas como puntos de sangre haya bebido )
Sistema: Se tiene que tirar por Resistencia + Medicina (Dif. 6). Se necesita cierto número de exitos para traspasar el daño, y el mismo número de puntos de sangre, así, para pasar de tullido a Malherido se necesitaran 5 éxitos y 5 puntos de sangre. La sangre de Malherido a Herido dos éxitos y dos puntos de sangre y así respectivamente hasta la curación total.
NIVEL 5. HURTO DE LA VOLUNTAD AJENA |
Este es el poder más odiado y temido de los Hades por otros Vástagos. Con este poder, el Cainita, puede absorber la Fuerza de Voluntad de la reserva de otros Vástagos (y sólo de Vástagos). Nunca puede, en ningún caso, recuperar más puntos de los que ya posee el Vampiro inicialmente.
Sistema: El Vampiro tiene que superar una tirada de Astúcia + Subterfugio ( Dificultad Fuerza de Voluntad + Empatía del blanco).
NIVEL 6. CAMBIAR EL AURA |
Este poder te permite cambiar el color del aura a voluntad para ocultar a los demás tu naturaleza o sentimientos reales. Muchos vampiros de otros clanes intentan aprender o aprovecharse de esto para practicar diablerie, pero este no es su fin.
Sistema: El vampiro tiene que pasar una tirada de Manipulación + Subterfugio (Dif. Astucia + Auxpex del que mira el Aura).
NIVEL 6. FUSIÓN DE ALMAS. |
Este poder es parecido al de Comunión de Espíritus de cuarto nivel de Animalismo, pero permite que tu alma entre en el cuerpo de otro ser humano. Cuando lo posees tu cuerpo permanecerá inmóvil y parecerá que este en letargo. Los atributos Físicos serán, entonces, los del mortal, pero los Sociales (excepto apariencia) y los Mentales serán los del vampiro.
Mientras posees al mortal no puedes usar tus Disciplinas físicas (Celeridad, Fortaleza, Potencia y Protean), y las Disciplinas mentales funcionarán a la mitad de rendimiento (redondeando hacia abajo). Debido a este poder puedes andar bajo la luz del día pero has de tener en cuenta la restricción por humanidad. ( Nota: tu aura se mantiene igual a la del cuerpo vampírico a no ser que la manipules)
Sistema: El jugador debe tirar Astucia + Liderazgo (Dif. Fuerza de Voluntad + 2 hasta un máximo de 10).
NIVEL 7. BESO DEL DURMIENTE. |
Con este nivel de Espectralidad, el vampiro puede hacer caer en letargo al Vástago que desee, aunque éste tenga llena la reserva de sangre.
Sistema: El personaje debe besar alguna parte del cuerpo del Cainita (debe besar la piel; si se besa en la ropa o en cualquier otra parte donde no se entre en contacto con la piel el poder no surte efecto). Se debe superar una tirada de Manipulación + Ocultismo (Dificultad Humanidad + Astucia del Personaje al cual se desea "dormir"; si la dificultad supera el 10, por cada número que se supere el 10 se deberá sacar un éxito adicional (por ejemplo, si la dificultad resulta al final 13, el personaje deberá sacar 4 éxitos de dificultad 10 o 5 de dificultad 9, a discreción del Narrador)).
NIVEL 8. FUSIÓN VAMPÍRICA. |
Puedes hacer lo mismo que lo hecho en la Fusión de Almas pero con vampiros de igual o mayor generación a la tuya. Las Disciplinas físicas son las del vampiro poseído.
(Nota: nunca puede realizarse la fusión con un vampiro de generación menor a la tuya)
Sistema: El jugador debe tirar Astucia + Liderazgo (Dif. Fuerza de Voluntad + 2 hasta un máximo de 10).
NIVEL 9. LA FURIA INTERIOR. |
Con este poder el Cainita puede crear un ser que será su más fiel servidor. Este ser creado tendrá naturaleza vampírica. Tendrá aspecto humanoide, pero carente de bello corporal y de piel negra. Sus ojos serán rojo oscuro y de orejas puntiagudas.
Sistema: El vástago debe gastar 20 puntos de sangre y tirar Manipulación + Ocultismo (dif. 9). Cada exito reducirá en uno la generación del ser creado, pero nunca superará la de su creador. El ser creado adquiere automaticamente Protean a nivel 2.
En los demás aspectos, el ser creado, será como un vampiro cualquiera, con ficha propia.
Disciplinas: Celeridad, Fortaleza, Potencia.
Méritos:Fin Superior ( Servir a su creador ).
Voluntad de Hierro.
Elástico.Defectos:
Colérico.
Territorial.
Mudo.
Inculto.
Mancha de Corrupción.
Sensible a la Luz.
NIVEL 10. HIJO DE LA LUNA. |
Cuando un vástago alcanza este poder su piel se vuelve de color plateado, y su iris y pupilas se decolaran hasta alcanzar el color blanco. Su pelo se vuelve de color morado. Con este poder es casi imposible clavarle una estaca o diablerizarlo. Aparte, adquiere inmediatamente la capacidad de volar y adquiere la capacidad de entrar en la Umbra (usando el mismo sistema que los Garous). Además, su sangre se vuelve más potente, con lo cual solo necesita la mitad de los puntos de sangre para realizar cualquier cosa.
Sistema: Automático. Para clavarle una estaca es necesario que la Fuerza + Potencia del agresor sea de 10 y la dificultad será 9. Para comoter Diablerie con él es necesario Fuerza + Potencia del Diabolista sea de 10, y superarlo con cinco éxitos en una tirada opuesta. El Diabolista debe tirar su Fuerza + Potencia y el Hijo de la Luna Resistencia + Fortaleza. La dificultad para ambos es de 6.
A parte de los poderes aquí descritos, el Vampìro puede usar un extraño poder atado a ésta línea de sangre, la Sanguivis, que les permite usar su sangre para crear un efecto parecido a los rituales o conjuros. El vampiro podrá usar sanguivis de nivel igual al valor que tenga en Espectralidad (del mismo modo que los otros vampiros pueden usar rituales de nivel igual a la Taumaturgia que posean). Toda sanguivis necesita el gasto de puntos de sangre, y, normalmente, el nivel de sanguivis ya indicará el número de puntos de sangre que se necesitan para realizarlo (una sanguivis de nivel cuatro necesitará, por tanto, cuatro puntos de sangre).
Además, las sanguivis se puede almacenar en la reserva de sangre del propio Vástago, aunque si alguna vez pierdes el punto de sangre donde está almacenada la sanguivis, también perderás la sanguivis en cuestión (piensa que la sangre que hayas usado para almacenar la sanguivis no se podrá usar ni para disciplinas, ni para aumentar los Atributos Físicos ni para curarlas heridas, solamente para cuando la gastas por cada "día" que duermes). El número de Sanguivis que puedes guardar en tu Reserva de Sangre es igual a un tercio del tamaño de tu Reserva de Sangre, redondeada hacia abajo.
NIVEL 1. |
ABSORCIÓN DEL ZROM.
Todo miembro del clan tiene esta Sanguivis pues es imprescindible para fusionarse con su respectivo Zrom.
Sistema: Se necesita gastar un punto de sangre para usarlo, y luego pasar una tirada de Fuerza + Medicina (Dif.6). Se necesitan un número de éxitos igual a 20 generación del Zrom. Un fracaso indica que el Zrom empieza a realizar la operación inversa, es decir, es él el que te absorbe a ti.
NUBLAR SENTIDOS.
Cuando esta Sanguivis es lanzada aparece una niebla muy poco densa alrededor del vampiro la cual nubla los sentidos momentáneamente. Esto se puede aprovechar para huir o hacer cualquier otra cosa.
Sistema: Para lanzar esta Sanguivis se necesita gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Manipulación + Medicina (Dif..6). Los éxitos conseguidos serán los puntos de percepción que quitaremos al vampiro afectado y también el tiempo que hace afecto (1 éxito equivale unos 10 rounds).
EXPANSIÓN DE LOS SENTIDOS.
Con esta Sanguivis puedes sentir a través de los sentidos de un animal que tu elijas. Debes hacer que el animal elegido beba un punto de sangre sobre el cual has realizado la Sanguivis lo cual te permitirá ver, oír, sentir lo mismo que ve, oye o siente el animal. Esta Sanguivis combinada con la disciplina de Animalismo da efectos muy preciados. ( Nota: piensa que si el animal sufre tu también sufrirás )
Sistema: Se debe superar para realizarla una tirada de Manipulación + Trato con Animales (Dif. 6). Se necesita un punto de sangre.
LOS SENTIDOS DE LO INERTE.
Esta sanguivis es de gran utilidad para "espiar", puesto que gastando puntos de sangre puedes usar los cinco sentidos sin estar tu presente. Por ejemplo si deseas ver que sucede en una habitación deberás acceder antes a ella y usando una determinada cantidad de puntos de sangre deberás dibujar un ojo en el lugar desde el cual deseas observar. Si quieres escuchar deberás dibujar una oreja y así respectivamente con los cinco sentidos.
Sistema: El jugador debe superar un tirada de Percepción + Investigación (Dif. 4 en un radio de 100 metros + 1 por cada 50 metros que te alejas. Cada punto de ofuscación del Objetivo augmenta en 1 la dificultad.) El poder de esta Sanguivis se determina por puntos de sangre, es decir, cada punto de sangre usado equivaldrá a 15 minutos.
Sentido |
Dibujo |
Vista |
Ojo |
Oída |
Oreja |
Tacto |
Mano |
Gusto |
Boca |
Olfato |
Nariz |
NIVEL 2. |
LA CUERDA DE CARNE:
Con esta Sanguivis y el gasto de dos puntos de sangre se puede conseguir un metro de una especie de cuerda hecha de carne. Para conseguirla se usa sangre sobre una parte del cuerpo y se dibuja una tira con ella. Después, lentamente se va estirando la piel hasta conseguirla toda. Aunque puede ser muy útil tambien tiene el inconveniente que produce 2 heridas normales por metro extraido. Cada 2 horas tiene que humedecerse con sangre para evitar su deterioro.
Sistema: Automático.
INFUNDIR VIDA ETEREA.
Con esta Sanguivis, puedes dotar vida a una figura de papel que hayas hecho previamente. Así, un pájaro de papel volará, un pez de papel nadará y un perro de papel correrá.
Estas criaturas se suelen usar, sobretodo, es espionaje o vigilancia, aunque su reducido poder y su corta existencia (una noche) no las hacen muy viables. Cuando amanezca, la criatura se convertirá en un montón de cenizas rojizas.
Sistema: el Vástago debe gastar dos puntos de sangre y tirar Destreza+Expresión Artística (Dif. 7). La criatura tendrá todos los Atributos Físicos y Mentales a uno, y dos nivles de Salud (OK, -1, Destruido).
Por cada éxito que supere los tres primeros, la criatura vivirá una noche más.
(Nota: para obtener información de la criatura, se debe poner el dedo índice sobre la cabeza de la criatura).
OJO NOCTURNO.
Con esta Sanguivis y el gasto de dos puntos de sangre, el vampiró podrá ver en total oscuridad, como el primer nivel de Protean (Brillo de los Ojos Rojos). El Cainita debe usar la sangre para dibujar un ojo en la frente.
Sistema: Automático. La Sanguivis durará tantas horas como puntos de Percepción tenga el personaje.
MANOS DE CRISTAL
Con esta Sanguivis, el vástago puede anular el poder de "El Toque del Espiritu" (nivel Tres de Auspex). Así, los objetos no tendrán ninguna impresión tuya cuando los toques o manipules.
Sistema: El personaje debe tirar Astucia + Subterfugio (Dif. 8) y gastar tres puntos de sangre. El que quiere "leer" los objetos tocados por el personaje, deberá superar el número de éxitos sacados por este en dos unidades. Las manos del vampiro que usa esta sanguivis se vuelven transparentes, y durará hasta que el vampiro decida eliminar los efectos de está.
NIVEL 3. |
MURO ESPIRITUAL
Esta Sanguivis permite construir un muro con el cual el sujeto en cuestión podra evitar la entrada (o salida) de seres en la zona delimitada por la Sanguivis (ya sea en la Umbra o en el plano espiritual de los fantasmas).
Sistema: el personaje debe mezclar tres puntos de sangre con polvo de plata y azufre. El efecto es inmediato.
SENDAS DE LOS HADES. SENDA DE ILUMINACIÓN. |
La Senda del Hades inculca en los vástagos la necesidad de aumentar el potencial vampirico del individuo en el bien de uno y de su clan.
Esta Senda fue creada ante la necesidad de que hubiese un código de creencias a partir del cual los neonatos no perdiesen el control sobre la bestia, cuando el Clan Hades estaba terriblemente amenazado y las luchas se sucedian noche tras noche. Cuando luchas toda la noche, el campo de batalla se convierte en un mar de sangre y solo te retiraras de él cuando el Sol amenaza con salir solo para volver para continuar el combate donde se dejo en la noche anterior.
Esta situación amenazaba la cordura de los miembros del Clan, y amenazaba el control que los cainitas tenian sobre la Bestia.
Así se formuló este código, el cual inculca que todas las acciones que se cometan deben tener, en su fondo, el intento y/o deseo de incrementar el poder del individuo para así reforzar el poder del Clan. Asimismo, esta Senda enseño a obedecer la autoridad del Clan y ayudar y respetar a tus propios vástagos hermanos.
Aunque esta Senda es seguida solamente por algunos de los miembros más leales al Clan se pueden encontrar a muchos Brujah Iconoclastas, Gangrel y Ravnos que también la siguen.
ETICA:
La meta máxima es alcanzar el máximo poder, la máxima fuerza; solo así vencerás a tus enemigos. Si eres fuerte, también lo será tu Clan. En ningún momento debes demostrar debilidad alguna. Debes respetar a tus Antiguos; de ellos proviene tu sangre, tus enseñanzas y tus poderes. Los otros miembros del Clan son tus hermanos, sangre de tu sangre. Debes ayudarles en momentos de necesidad., pues solo así la Gran Familia que es tu Clan permanecerá y sobrevivirá.
HISTORIA:
Esta Senda fue desarrollada durante los primeros años de la formación del Clan Hades, según se cree por el propio fundador de ésta, Jordi Almogàver.
La necesidad de este código era para mantener la cordura y lealtad de los neonatos ante la terrible amenaza que suponía una guerra continuada sin descanso, en la cual la Bestia podia aflorar en cualquier momento.
Jerarquia de Pecados. |
|
10 |
Mostrar signo alguno de debilidad ante el Enemigo, aunque sea superior. |
9 |
No exterminar un Tremere a la primera ocasión. |
8 |
Negarse a cometer Diablerie sobre un Antiguo de otro Clan, con el fin de incrementar el propio poder. |
7 |
Negarse a adquirir nuevos métodos, objetos o conocimientos con el fin de aumentar el poder. |
6 |
No ayudar a la expansión e incremento de la grandeza de los Hades. |
5 |
Aliarse o entrar en otra Secta (Camarilla, Sabbat, Inconnu o Espejo) y mantener activamente su estructura. |
4 |
Aliarse con un Tremere. |
3 |
Desobedecer a tus antiguos en acciones del interés del Clan. |
2 |
Negar la ayuda a un miembro en peligro de tu propio Clan. |
1 |
Aliarte con los enemigos de los Hades y/o luchar contra tu propio Clan. |
Gabriel y Santiago, ayudados por los Garou de los Ports de Beseït descubrieron que los
vástagos, los hijos de Caín, tenían un cierto tipo de energía espiritual, y los que
habían desarrollado la Disciplina de la Espectralidad tenían la capacidad de manipularla
para que los espiritus actuasen a su favor.
El Karma sirve para activar las Fuerzas a partir de las cuales el vampiro puede manipular
los espiritus. Estas Fuerzas se asemejan a los Dones de los Hombres Lobo.
El nivel de Karma incial de cada cainita viene descrito por la Tabla de Karma
Durante la creación del personaje el jugador podrá aumentar en uno el tamaño de la
Reserva de Karma por cada 2 puntos gratuitos. Por puntos de experiencia el tamaño de la
Reserva de Karma se aumenta multiplicando por 2 el nivel anterior; este será el número
de puntos de experiencia requeridos para aumentar el nivel. Cada vez que el vástago
activa una Fuerza este gastará los puntos de Karma requeridos. (Nota: Los Santuarios de
los Hades se construyen en lugares donde hay mucho Karma). Cuando un personaje usa Karma
el Aura del vampiro adquiere un matiz marmóreo. Cuando un vampiro quiere usar y manipular
el Karma, debe tener o adquirir el Talento de Dominio Espiritual, que indica su capacidad
para manejar y utilizar el Karma.
TABLA DE KARMA |
||
Generación |
Tamaño de la reserva de Karma |
Puntos de Karma/Turno |
3a |
10 |
5 |
4a |
9 |
4 |
5a |
8 |
4 |
6a |
7 |
3 |
7a |
6 |
3 |
8a |
5 |
2 |
9a |
4 |
2 |
10a |
3 |
1 |
11a |
2 |
1 |
12a |
2 |
1 |
13a y posteriores |
1 |
1 |
Dominio Espiritual: Esto describe tu capacidad para manipular y utilizar el Karma, a la vez que describe tu capacidad para manejar las Fuerzas y poder obtener provecho de ello. Se comenta que los Cainitas que tienen una gran puntuación en este talento tienen la capacidad de poder entrar en la Umbra, el mundo espiritual de los Garou, y poder interactuar con los fantsmas y espiritus.
| O | Novato: Neonato Hades o aficionado al espiritismo y ocultismo |
| OO | Practicante: Ancillae Hades o ocultista. |
| OOO | Competente: Antiguo Hades o ocultista de gran poder. |
| OOOO |
Experto: Hades versado en espiritismo o sacerdotes hindú. Los espiritus te consideran "coleguis" suyos. |
| OOOOO |
Maestro: Los espiritus vienen a preguntarte cosas sobre su propio plano espiritual. |
| Poseído por: | Hades, Ocultistas, Espiritistas, Sacerdotes, Personas con Poderes Psíquicos |
| Especialidades: | Fuerzas, Tipos de Espiritu (agua, fuego, traviesos,...), Umbra |
Cada vez que el personaje
quiera usar Karma deberá tirar Astucia + Dominio Espíritus. (Dif. 6). Un éxito
implicará que puede usar su Karma para activar la Fuerza. Un fallo indica lo contrario,
es decir, no puede usarla. Un fracaso indica igualmente que no puede usarla, pero además
pierde un punto de la reserva de Karma.
Para recuperar los puntos de la Reserva de Karma se pueden seguir distintos métodos:
Meditación: El personaje deberá pasar una tirada de Meditación (Dif. 7) que es una Técnica Secundaria; después de cada hora completa el personaje tirará otra vez Meditación (Dif. 8). Si durante este tiempo el personaje pierde la concentración se restarán dados de la Reserva de Dados del personaje. Cada éxito, en la segunda tirada, restituye un punto de Karma. Cada Fracaso exigirá un punto de Karma. Si se interrumpe la meditación y se pierde la concentración antes de que se cumpla la hora no se obtienen beneficios.
Quemando Puntos de Sangre: Por cada cinco Puntos de Sangre que gastes recuperarás un punto de Karma.
Absorbiendo Puntos de Karma de otro lugar o Ser: Se comenta que los Espíritus pueden proporcionar puntos de Karma, pero es una tarea costosa y dificil puesto que los espiritus no son muy afines a conceder este tipo de poder a los vástagos. Si el personaje entra en contacto con el espiritu debe pasar una tirada de Fuerza + Dominio Espiritual ( Dif. Fuerza de Voluntad del Objetivo + 2 ). Cada éxito indicará un punto de Karma conseguido.
Diablerie: Cuando se comete Diablerie se conseguirá un punto para la Reserva de Karma por cada cinco Puntos de Sangre que queden en la reserva del vástago Diablerizado.
También hay en ciertos lugares abundancia de Karma. Para encontrarlos el vástago debe pasar una tirada de Percepción + Dominio Espiritual. (Dif. 10). Cada punto de Auxpex reduce en uno la dificultad anterior. Para absorverlos se seguirá el mismo método que en Meditación, pero cada éxito conseguido en la segunda tirada sumará dos a la Reserva de Karma.
SACE'99 (C)