Los Guadañas, los Vigilantes

 

Los GuadañasLos Guadañas, creados durante la rebelión de los jóvenes neonatos, aún existen hoy en día, cumpliendo la misma función: Mantener la Ley de los Hades. Esta Organización siempre esta compuesta por un máximo y un mínimo de siete, siguiendo la gran mayoria de estos la Senda del Hades. Los miembros de los Guadañas son instruidos durante largo tiempo antes de ejecutar su función.

Su fundador, Gabriel, un Antiguo de Séptima Generación, con el tiempo y la ayuda de otros miembros de esta organización, llegó a desarrollar una Disciplina propia con el objetivo de luchar contra los enemigos internos del Clan.

Si alguno de los jugadores desea ejercer la función de Guadaña deberá tener cinco puntos en la Disciplina de Espectralidad, y siete puntos en Fuerzas. A partir de este momento se le empezará a instruir en la Disciplina de Dominor ( el secreto mejor guardado de los Guadañas ). Cada Guadaña adquiere automáticamente Prestigio en Clan a Nivel 3.

 

DOMINOR

Esta Disciplina basa su poder en el control de la sangre y demás cualidades del oponente.

NIVEL 1.  LAS LAGRIMAS

Con este poder el Guadaña puede hacer que el oponente llore sangre, con lo cual, el oponente perderá parte de su Reserva de Sangre y verá nublada su visión.

Sistema: El personaje debe tirar por Manipulación + Medicina (Dif. Fuerza Voluntad oponente) y gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

Los éxitos conseguidos indicaran los Puntos de Sangre perdidos por el objetivo.

 

NIVEL 2.  BLOQUEO DE LA VOLUNTAD AJENA

Con este Nivel, el Cainita, puede bloquear la Reserva de Fuerza de Voluntad del Objetivo, haciendo que no pueda gastar ni un solo punto de Fuerza de Voluntad.

Sistema: El vástago y el Objetivo deben hacer tiradas opuestas de Fuerza de Voluntad. Si el Guadaña gana la tirada opuesta la Reserva de Fuerza de Voluntad del Objetivo quedara bloqueada hasta que él lo decida (el Guadaña).

 

NIVEL 3. AUMENTAR GENERACIÓN

Así como los Tremere son capaces, mediante la Taumaturgia, de reducir su propia Generación, los Guadañas pueden aumentarla, debilitando así a su oponente.

Sistema: El Cainita debe tirar por Manipulación + Ocultismo (Dif. Resistencia + Fortaleza del Oponente). Cada éxito aumenta en uno la Generación efectiva del Objetivo, con lo cual se reducirá la cantidad de Puntos de Sangre que se pueden usar por Turno, el Tamaño de la Reserva de Sangre y (si el vampiro era de Generación inferior a la Octava) todos los Rasgos y Disciplinas superiores a 5.

El Vampiro debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Es necesario el contacto físico, al menos durante unos segundos, para que esto tenga efecto.

 

NIVEL 4. LA FE DEL HADES.

A partir de este poder, que se asemeja a la Fe que tiene algunos cazadores de Brujas y Sacerdotes, se puede reducir el número de la Reserva de Dados del oponente.

Sistema: El Cainita debe tirar Carisma + Liderazgo (Dif. Fuerza Voluntad del Objetivo + 2), y gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Es necesario el contacto de miradas.

Cada éxito quita, de la Reserva de Dados del objetivo, un dado durante un número de turnos igual a la Fuerza de Voluntad del Cainita.

 

NIVEL 5. DEBILITAR LA SANGRE

Con este poder, el individuo puede diluir la sangre del oponente hasta tal nivel que no pueda usarla para activar las Disciplinas, su propia curación o aumentar los Atributos Físicos.

Sistema: El Cainita debe gastar tres Puntos de Sangre y tirar Astucia + Ocultismo (Dif. Fuerza de Voluntad + Fortaleza del objetivo).

 

Éxitos

Duración

1

1 Turno

2

10 Turnos

3

1 Escena

4

1 Noche

5 o +

1 Semana

 

NIVEL 6. HURTO DE PODER

Gracias a este nivel de Dominor el Guadaña puede "robar" las Disciplinas de su oponente.

Sistema: El personaje debe pasar una tirada de Astucia + Subterfugio (Dif. Inteligencia + Empatía del Individuo) y gastar dos puntos de Sangre. Es necesario establecer contacto físico. Cada éxito añadirá un punto de las Disciplinas que tenga el oponente a tu ficha (temporalmente) este punto a la vez deberá ser borrado de la ficha de tu oponente.

Ten en cuenta que nunca podrás robar un número o nivel de Disciplina superior al que tiene tu oponente.

 

NIVEL 7. AÑADIR GENERACIÓN

Si la Diablerie roba todo el poder y hace reducir tu Generación (si el diablerizado era de menor Generación que la tuya) matando a la víctima, Añadir Generación permite que robes impunemente la generación de tu Oponente para reducir la tuya, con lo cual también aumentarás la Generación del otro vampiro, pero continuará vivo.

Sistema: El jugador debe tirar por Destreza + Ocultismo (Dif. Resistencia + Alerta del Objetivo). Cada éxito reduce en uno tu Generación y aumenta en uno la del otro vampyr, con todo lo que ello conlleva.

Este poder es temporal; luego cada uno volverá a tener su generación inicial.

SACE'99 (C)